L’avenir de la pub doit-il passer par les Metaverses ?

metaverse

Second Life est un monde virtuel en ligne, développé par le laboratoire américain Linden Lab en 2003. Il s'agit d'une innovation récente des technologies de l'information et de la communication (TIC), centrée sur l'homme. Les mondes virtuels sont une création de l’utilisateur et un lieu d’imagination. Second Life possède des propriétés virtuelles, des objets, des animations, etc. Ceux-ci peuvent être créés et possédés par les créateurs. Facebook, ou Meta, censure le contenu et autorise les enfants.

Second Life

En 2003, Philip Rosedale à fondé Second Life, un monde virtuel dans lequel les participants peuvent explorer des paysages fantastiques et construire leurs propres espaces, forêts et vaisseaux spatiaux.

Quelque temps après le lancement, les entreprises se sont précipitées pour construire des salles d'exposition virtuelles et mettre en avant leurs produits. Par exemple, IBM a créé IBM Land. De BMW à la BBC, les organisations ont cherché à mettre en avant leur image dans ce nouveau monde en ligne.

Second Life existe toujours. Selon Philip Rosedale, fondateur de Linden Lab, un million d'utilisateurs fréquentent encore ce monde virtuel aujourd’hui mais la plupart des entreprises ont perdu l’intérêt.

Meta

Facebook a annoncé son rebranding en tant que Meta et a lancé le metaverse. Le projet de M. Zuckerberg n'est pas totalement nouveau. Des rumeurs de ce projet circulent dans la Silicon Valley depuis des années, comme le montrent clairement Second Life et l'intérêt de Jeff Bezos, CEO d’Amazon, pour le métavers. Mais Facebook a quelques atouts que d'autres n'avaient pas dans le passé, comme Second Life. L'un est la capacité à déployer plus d'argent dans les deux ou trois prochaines années que le total de tous les dollars dépensés sur les métavers au cours des 30 années précédentes. Une autre raison est le simple est que nous sommes tous beaucoup plus à l'aise avec la réalité virtuelle spécialement après l’essor du télétravail lors du confinement. Zuckerberg explique que son objectif est d’atteindre un milliard d’utilisateurs et des milliards de dollars de profit au cours de la prochaine décennie.

Le metaverse est un monde numérique illimité, en 3D, auquel on accède aussi facilement qu'à l'internet, où l'on fait des choses comme se promener dans un parc, jouer à un jeu, voir un concert ou subir une conférence de travail. Hormis Second Life, les exemples les plus aboutis de métavers sont issus des jeux vidéo. L'exemple le plus célèbre est World of Warcraft, qui existe depuis 17 ans et compte toujours environ 5 millions d'abonnés payants.

Second Life vs. Meta

Second Life est un jeu vidéo qui a eu un gros succès durant plusieurs années mais aujourd’hui les utilisateurs ne sont plus nombreux. Les réseaux sociaux eux ont convaincu la moitié de la planète mais combien jouent aux jeux vidéo ? Combien vont encore sur Second Life ? « 73 millions de personnes ont créé un compte depuis sa création et moins d'un million d'entre eux s'y connectent au moins une fois par mois. Nous recensons 200 000 utilisateurs actifs journaliers.” explique Anya KanevskyVice-Présidente des produits chez Linden Lab.

Est-ce que Meta va réussir à faire ce que Second Life n’a pas pu maintenir et devenir mainstream ? C’est le challenge de Meta. Nous savons que les grandes marques peuvent marketer sur les metaverses mais nous ne savons actuellement pas s’il y à un réel intérêt économique. Le modèle de Meta (anciennement Facebook) ne fait pas les choses gratuitement car ils récupèrent et vendent de la data. Mais ce modèle va grandement dépendre de l’engagement et la loyauté des utilisateurs régulièrement sur les metarverses afin d’essayer de rejoindre le niveau d’influence des réseaux sociaux.

Application commerciale dans le Metaverse

Étant donné que le metaverse est un espace illimité, les entreprises chercheront forcément à y placer leurs logos et leurs produits dans ce monde virtuel. Nous avons mentionné l’essors des publicités et forums d’entreprises sur Second Life.

Pour profiter de Meta, les entreprises doivent considérer les mondes virtuels moins comme un canal de marketing agressif que comme des lieux riches en expériences, en collaboration et en développement de compétences de leadership et de gestion. Il est prévu que ce type de monde virtuel devienne n espace de team building ou de formation dans le futur par exemple.

En revanche, les opinions sur les metaverses sont encore partagées il faut donc rester à l’écoute du marché et savoir quand sauter sur la tendance pour augmenter sa notoriété et son contact client.

Quel type de contenu diffuser sur ce type de plateforme ?

Différents types de contenus peuvent être diffusés et bénéfiques sur ce type de plateforme. En voici quelque ’uns.

1. Showrooms virtuels (ou vStores) permettent aux utilisateurs de visiter n'importe quel espace ou installation et d'interagir avec toutes sortes d'objets allant d'un catalogue complet de machines industrielles à de petits outils ou à des processus d'ingénierie. Cela peut être utilisé pour visualiser et interagir avec n'importe quel produit de vente au détail en 3D, qu'il s'agisse de voitures, de vêtements, de bijoux, etc. 

2. Formation à la vente de produits : démonstrations de produits.

3. Analyses et données 3D avancées : L'introduction de la dimension Z permet d'obtenir des cartes thermiques en temps réel du comportement global des consommateurs permettant d’adapter l’expérience utilisateurs pour le mieux.

N'hésitez pas a consulter notre article sur la publicité dans les jeux vidéo.

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